Jak sprytny gracz mechanizmy telewizyjnej loterii pokonał

dodał 25 września 2015 o 10:35 w kategorii Wpadki  z tagami:
Jak sprytny gracz mechanizmy telewizyjnej loterii pokonał

Dzisiaj opowiemy Wam ciekawą historię pewnego telewizyjnego turnieju, którego gracz całkowicie zaskoczył organizatorów. Będzie to historia lenistwa, sprytu i konsekwencji braku porządnego generatora losowości.

Podstawą publicznie dostępnych gier zręcznościowych jest zapewnienie, że koszty wygrywanych nagród będą niższe od korzyści organizatora. Telewizyjne teleturnieje są konstruowane w taki sposób, by wysokość wygranych mieściła się w założonym budżecie. Czasem jednak twórcy i projektanci rozgrywek popełniają błędy, które odkrywają gracze – i wtedy robi się ciekawie.

Gra zręcznościowa o przewidywalnym przebiegu

W roku 1983 na ekrany jednej ze stacji telewizyjnych w USA wszedł nowy teleturniej Press Your Luck (Naciśnij Swoje Szczęście). Wykorzystując najnowocześniejsze dostępne wówczas rozwiązania techniczne szybko przyciągnął sporą widownię. Rozgrywka przypominała trochę skrzyżowanie 1 z 10 i Koła Fortuny.

W pierwszym kroku troje uczestników musiało odpowiadać na pytania prowadzącego, naciskając guzik wskazujący, że są gotowi udzielić odpowiedzi. Odpowiedź prawidłowa dawała im prawo zagrania trzech rund na tablicy wygranych. Tablica wygranych miała 18 pól, a każde z nich mogło przyjmować 3 różne wartości. Wartości te ciągle się zmieniały, a kwadrat wyboru skakał po losowych polach. Gdy zawodnik naciskał guzik, kwadrat zatrzymywał się na jednym z wariantów pola. Pola miały takie opcje jak nagrody rzeczowe, gotówka, dodatkowa runda, krok do przodu lub do tyłu czy też gremlin, który oznaczał utratę wszystkich do tej pory zgromadzonych środków. Wyglądało to tak:

Przebieg gry

Przebieg gry

Po każdej rundzie gracz mógł grać dalej (o ile zostały mu jeszcze rundy do wykorzystania) lub przekazać swoje rundy innemu graczowi. Trafienie w pole z dodatkowymi rundami oznaczało oczywiście możliwość dalszej gry.

Zabezpieczeniem gry był gremlin, który pokazywał się z prawdopodobieństwem 1/6 (9 pól na 54 możliwości trafienia). Według obliczeń twórców gry pozwalało to na ograniczenie możliwości wygranej do ok. 25 tysięcy dolarów. Mechanizm działał prawidłowo – przez kilka odcinków średni poziom wygranych wynosił 14 tysięcy dolarów. Któregoś dnia w grze pojawił się jednak Michael Larson, który wygrał ponad 100 tysięcy dolarów. Jak tego dokonał?

Utalentowany leń

Michael Larson dobrze odnalazłby się w naszej dzisiejszej rzeczywistości. Pierwszym większym interesem jaki mu się udał było przemycenie batoników na teren szkoły i sprzedaż z wysoką marżą. Od dzieciństwa myślał nad tym, jak zarobić jednocześnie się nie przepracowując. Gdy dowiedział się, że pewien bank wypłaca 500 dolarów za otwarcie konta, założył kilkanaście rachunków na fałszywe nazwiska. Gdy rząd zaczął wypłacać zasiłki dla bezrobotnych, założył firmę, zatrudnił się w niej i natychmiast zwolnił, by otrzymać zasiłek. Czasem znajdował tymczasowe zatrudnienie, ale jego główną rozrywką było analizowanie telewizyjnych konkursów w których szukał swojego szczęścia. Koło Fortuny okazało się nie do pokonania, dlatego skupił swoją uwagę na Press Your Luck.

Przez wiele tygodni Larson nagrywał wszystkie odcinki teleturnieju na kasetach wideo i następnie analizował je klatka po klatce. Po 6 miesiącach odkrył dwa podstawowe błędy twórców teleturnieju. Po pierwsze, losowa sekwencja, w jakiej kwadrat wyboru skakał po planszy, wcale nie była losowa. Po drugie, na planszy były pola, których wybór zawsze dawał same korzyści.

Plansza po analizie

Plansza po analizie

Pola nr 4 i 8 zawsze dawały nagrody pieniężne, dodatkowe rundy w grze i nigdy nie pokazywały gremlina kradnącego wszystkie zgromadzone środki. Larsonowi pozostało już tylko zapamiętać sekwencję skoków i wyćwiczyć – za pomocą pilota i przycisku pauzy – refleks zatrzymywania się na odpowiednim polu. Gdy opanował to w wystarczającym stopniu, ruszył na podbój świata.

Niecodzienny odcinek

Za ostatnie pieniądze kupił bilet autobusowy do Los Angeles, wyposażył się w koszulę i marynarkę za dolara i udał na casting do programu. Tam przekonał organizatorów, że jest idealnym kandydatem do gry i 19 maja 1984 stanął przed swoja życiową szansą.

Na początku nie szło mu za dobrze. Najpierw błędnie odpowiedział na pytanie prowadzącego, potem trafił na gremlina, ale w kolejnych rundach zaczął powoli zarabiać. W drugiej serii pytań poszło mu dużo lepiej i z 7 punktami zaczął zbierać żniwa swojej ciężkiej pracy z pilotem i nagrywarką. Przez pierwsze 10 rund 6 razy trafił na kwadrat 4 lub 8, zbierając prawie 30 tysięcy dolarów (4 pudła okazały się na tyle szczęśliwe, że nie wpadł na gremlina). Potem zaczął się prawdziwy popis.

Przez 31 kolejnych rund Larson trafiał wyłącznie w pola 4 i 8. Za każde trafienie dostawał gotówkę oraz dodatkową rundę. Prowadzący teleturniej najpierw zachwycał się niezwykłą passą gracza, potem jego entuzjazm malał z każdym kolejnym trafieniem i zaczął namawiać gracza do przerwania tej serii. Po 40 trafieniach Larson przestraszył się, że może stracić koncentrację i ostatnie rundy oddał innemu graczowi. Na koncie miał już 110 tysięcy dolarów. Chcecie zobaczyć, jak wyglądał cały program?

Szansa na zdobycie takiego wyniku bez trafienia na gremlina wynosiła 3 do 10 000. Szefostwo programu oraz stacji długo szukało, czy Larson złamał zapisy regulaminu i istnieje jakakolwiek podstawa, by nie wypłacić mu nagrody. Takiego kruczka jednak nie znaleziono i zwycięzca otrzymał ok. 90 tysięcy dolarów (po odliczeniu podatku).

Epilog

Feralny odcinek teleturnieju trzeba było podzielić na dwa, ponieważ znacznie przekroczył planowany czas emisji. Grę szybko zmodyfikowano, zacznie zwiększając zakres możliwych kombinacji skoków pola wyboru. Sam Larson początkowo myślał o zainwestowaniu wygranej, jednak wkrótce usłyszał w radio o konkursie, w którym prowadzący podawał liczbę a posiadacz banknotu o nominale 1 dolara o tym samym numerze seryjnym mógł wygrać 30 tysięcy dolarów. Larson wypłacił z banku 50 tysięcy dolarów w 1-dolarowych banknotach, jednak nigdy nie udało mu się trafić w wygraną. Po zakończeniu konkursu pieniędzy nie wpłacił ponownie do banku i któregoś dnia stracił wszystkie w wyniku kradzieży.

Zawiedziony życiem, założył nieistniejącą loterię Pleasure Time Incorporated i przez pewien czas wypłacał wygrane w oparciu o wpłaty kolejnych naiwnych graczy. Kiedy oszukał 20 tysięcy osób na ok. 3 miliony dolarów, ulotnił się z całą kwotą. Znaleziony kilka lat później przez śledczych na Florydzie wkrótce zmarł z powodu ciężkiej choroby.

Z całej historii płynie ważna lekcja dla twórców wszystkich mechanizmów opartych o losowość – nie wymyślajcie ich od zera, bo to się źle skończy. Skorzystajcie ze sprawdzonych wzorców.

Źródło historii oraz grafik: Priceonomics