Z wielkim uznaniem podziwiamy analityków agencji wywiadowczych, którzy przekonali swoich szefów, że zabijanie Orków i Goblinów w godzinach pracy ma przyczynić się do wykrywania terrorystycznych siatek szpiegowskich w grach online.
Nie wątpimy, że NSA i GCHQ zatrudniają bardzo inteligentnych ludzi. Nie wątpimy też, że pracownicy tych organizacji lubią czasem w coś zagrać. Jak jednak inteligentnie połączyć pracę i rozrywkę? Do tego będzie potrzebny długi, tajny raport, którego treść ujawniły własnie The Guardian oraz New York Times.
Let’s kill some orcs!
Podsłuchiwanie kabli światłowodowych, serwisów społecznościowych i poczty elektronicznej jest bez wątpienia ciekawe, ale o ileż ciekawsze musi być szukanie zakamuflowanych komórek terrorystycznych w świecie World of Warcraft lub Second Life. Ujawniony dokument, pochodzący z roku 2008, opisuje ryzyka związane z faktem, że służby nie monitorują gier online, z których korzystają miliony osób na całym świecie.
Aby podołać temu wyzwaniu służby zbudowały system podsłuchiwania i zbierania informacji z sieci Xbox Live, z której korzysta prawie 50 milionów graczy. Duże grupy agentów osobiście udały się na pole walki, rejestrując konta i biorąc udział w wirtualnych rozrywkach. Było ich tylu, że powołano specjalną komórkę, która dba o to, by agenci nie szpiegowali siebie nawzajem wewnątrz gry. Oprócz tego podejmowano także próby rekrutacji wirtualnych agentów spośród zwykłych graczy.
Dokument przewiduje, że gry mogą stać się cennym źródłem informacji wywiadowczej. Można za ich pomocą budować profile psychologiczne celów, badać ich interakcje z innymi graczami, zbierać ich zdjęcia profilowe i informacje lokalizacyjne czy przechwytywać ich komunikację tekstową, głosową i wideo oraz wykorzystywać jej elementy jako sygnatury biometryczne. Można także korzystać z gier jako metody zdobycia dostępu do komputera ofiary, jeśli tylko uda się odkryć odpowiednie podatności. Tyle możliwości!
To teraz tylko znajdźmy terrorystów
Wszystko wyglądało bardzo pięknie w teorii – wystarczyło już tylko znaleźć jakikolwiek dowód na potwierdzenie tezy, że terroryści używają gier online do swoich niecnych celów. Pierwsze udokumentowane spotkanie poświęcone temu tematowi miało miejsce w roku 2007, kiedy to stwierdzono, że terroryści co prawda w gry grają, ale brakuje jeszcze dowodów na to, że za ich pomocą przekazują środki finansowe lub planują zamachy.
Rok później uczyniono pierwsze postępy – na liście graczy zidentyfikowano aktywistów Al-Kaidy, grających w gry na platformie Xbox Live, Second Life oraz World of Warcraft. Namierzono także chińskich hakerów, irańskiego naukowca jądrowego oraz członków Hezbollahu i Hamasu. Ciągle jednak brakowało dowodów na powiązanie ich aktywności rozrywkowej z wywrotową. Do jakiego wniosku doszli zatem niedoszli gracze z NSA? Uznali, że stanowi to dowód konieczności głębszego przeanalizowania tematu, ponieważ po bliższym przyjrzeniu się sprawie na pewno znajdą odpowiednie dowody.
Zarówno NSA jak i GCHQ zbudowały zatem systemy umożliwiające podsłuchiwanie komunikacji wewnątrz gier – zarówno na platformie Xbox Live jak i w World of Warcraft. Jednocześnie agenci przeczesywali światy gier w poszukiwaniu terrorystów. Pod koniec roku 2008 w końcu otrzymali pierwszą misję – niedawno zlikwidowany serwis handlujący danymi kart kredytowych przeniósł się do świata Second Life, gdzie agenci dreptali po piętach wirtualnych przestępców. Second Life jeszcze w roku 2009 był w centrum zainteresowania służb – w ramach testów w ciągu 3 dni służbom udało się zarejestrować ponad 170 tysięcy rekordów konwersacji i transakcji finansowych, które miały miejsce w grze. Wkrótce wraz ze spadkiem popularności gry spadło także zaangażowanie agentów w nowe projekty z nią związane.
Przełomowe odkrycia
Część budżetu służb specjalnych przeznaczono również na badania naukowe środowiska graczy. Naukowcy chętnie wzięli się do pracy i już po jakimś czasie opublikowali wstrząsające wyniki badań, sugerujące, że młodsi gracze płci męskiej preferowali w trakcie gry zabijanie potworów i przeciwników, podczas kiedy gracze starsi i kobiety wolały zadania nie wymagające walki. Innym przełomowym odkryciem było stwierdzenie, że gracze poniżej 18 roku życia częściej używali samych wielkich liter w rozmowach i swoich pseudonimach. Oczywiście przy okazji obłowili się tacy dostawcy jak SAIC czy Lockheed Martin, którzy prowadzili na rzecz służb wiele projektów związanych z monitoringiem świata gier.
Podsumowanie
Ciągle nie możemy wyjść z podziwu dla pomysłodawców opisanych powyżej projektów. Nie musimy chyba dodawać, że brak jakichkolwiek potwierdzonych informacji jakoby kiedykolwiek terroryści wykorzystali grę do komunikacji, planowania ataku lub transferu środków. Co się jednak analitycy ubawili, tego już im nikt nie odbierze.
Komentarze
Polecam obejrzeć film „Cztery lwy” :-)
no kto by pomyslal ze wilkosc liter swiadczyc moze o naszym wieku
hakerzy w natarciu na fb!
http://i1.kwejk.pl/site_media/obrazki/2013/12/11a4907fa6a25b41eeb0aca694abec65_original.png?1386594950
;]
Dobre! :)
Jednak zainteresowanie Second Life mnie nie dziwi. W czasach świetności tego systemu panowało przekonanie, że będzie można tam robić interesy, firmy i instytucje otwierały swoje wirtualne biura, ludzie zlatywali się jak muchy, powstawały projekty edukacyjne. Dzięki temu, że można było wymieniać prawdziwą walutę na wirtualną, powstawały nawet kantory i usługi bankowe. Ktoś rzeczywiście mógł pomyśleć o transferowaniu funduszy do terrorystów.
Tylko chłopaki z „The Register” nieustannie szydzili nazywając Second Life – Sadville ;)
A potem świat zaczął się kończyć…
Ciekawi mnie jeszcze, czy zdarzyło mi się utłuc jakiegoś agenta w Diablo 1 na battle.net, chociaż może to było za wcześnie ;)
Gracz [Alkaida]JuReK_23 – Osiemnastoletni terrorysta-samobójca, rozchwiany emocjonalnie (ma 18 lat a pisze że 23), podatny na wpływy grupy (Klan: Alkaida!), Pewnie czikosz albo koniokrad. W najlepszym razie – muzykant